PENGEMBANGAN PERMAINAN PANAHAN MENGGUNAKAN METODE MIDDLE SQUARE

ATHIAN GUSTI RAMDANI

Informasi Dasar

20.04.397
794.8
Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference

Abstrak - Panahan adalah suatu kegiatan menggunakan busur panah untuk menembakkan atau melesatkan anak panah yang pada awalnya merupakan sebuah alat untuk bertahan hidup atau mempertahankan diri dari serangan binatang liar dan juga sebagai senjata dalam perang. Kini panahan sudah terdaftar sebagai salah satu cabang olahraga yang dilombakan dan banyak dijadikan sebuah inspirasi oleh para pengembang aplikasi permaianan hingga muncul berbagai game panahan. Namun dalam perkembangan permainan panahan sejauh ini, game panahan memiliki sasaran/target tembak yang cenderung sama, yaitu target yang tidak bergerak dan target yang bergerak. Target yang bergerak memiliki arah pergerakan dalam pola 2 dimensi atau dalam bidang datar, sehingga pengembangan permainan panahan ini bertujuan untuk mengembangkan arah pergerakan target agar dapat bergerak dalam pola 3 dimensi dengan arah pergerakan yang acak menggunakan metode middle square dimana kecepatan pergerakan target tersebut ditentukan menggunakan fuzzy logic. Hasil dari pengembangan permainan panahan ini menunjukkan bahwa penerapan algoritma middle square dalam menentukan arah pergerakan target panahan menghasilkan pergerakan yang acak selama tidak menghasilkan seed 0, 10, 50, dan 60 dengan kecepatan yang sesuai dengan hasil keluaran fuzzy logic yang dihitung berdasarkan parameter skor dan waktu dalam permaianan.

Kata kunci: panahan, game panahan, middle square, fuzzy logic

Subjek

GAMES
 

Katalog

PENGEMBANGAN PERMAINAN PANAHAN MENGGUNAKAN METODE MIDDLE SQUARE
 
 
Indonesia

Sirkulasi

Rp. 0
Rp. 0
Tidak

Pengarang

ATHIAN GUSTI RAMDANI
Perorangan
BUDHI IRAWAN, ANTON SISWO RAHARJO ANSORI
 

Penerbit

Universitas Telkom, S1 Teknik Komputer
Bandung
2020

Koleksi

Kompetensi

 

Download / Flippingbook

 

Ulasan

Belum ada ulasan yang diberikan
anda harus sign-in untuk memberikan ulasan ke katalog ini