Informasi Umum

Kode 26.04.035
Klasifikasi

000 - General Works

Jenis Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference
Subjek Information Technology-acceptance
Dilihat 138 kali
No Rak

Informasi Lainnya

Abstraksi

Inovasi teknologi pendidikan semakin memainkan peran penting pada era pasca pandemi untuk menjawab tantangan pembelajaran daring yang masih menghadapi rendahnya keterlibatan siswa. Dalam konteks tersebut, metaverse muncul sebagai alternatif yang menjanjikan melalui penyediaan pengalaman belajar yang imersif dan interaktif. Roblox, sebagai salah satu platform metaverse yang populer di kalangan Generasi Z, memiliki potensi pedagogis yang besar, namun tingkat penerimaannya dalam konteks negara berkembang seperti Indonesia masih jarang dikaji secara empiris. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan siswa SMA terhadap penggunaan Roblox sebagai media pembelajaran dengan menggunakan kerangka Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2). Studi ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan desain survei cross-sectional. Data diperoleh dari 296 siswa SMA Muhammadiyah 2 Sidoarjo melalui kuesioner daring dan dianalisis menggunakan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian mengungkap bahwa penerimaan siswa lebih banyak didorong oleh aspek afektif dan sosial dibandingkan faktor fungsional. Hedonic Motivation muncul sebagai prediktor paling kuat terhadap niat penggunaan, disusul oleh Social Influence dan Price Value. Temuan menarik terlihat pada Facilitating Conditions yang berdampak negatif terhadap niat, namun berfungsi sebagai faktor pendukung utama (enabler) yang berpengaruh positif signifikan terhadap perilaku penggunaan aktual (Use Behavior). Sebaliknya, Performance Expectancy dan Effort Expectancy tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan. Berdasarkan hasil tersebut, penelitian ini merekomendasikan strategi implementasi yang menitikberatkan pada pendekatan game-based learning, penerapan kebijakan Bring Your Own Device (BYOD), serta pembentukan komunitas belajar virtual untuk mendorong adopsi teknologi yang berkelanjutan.<br /> <br /> Kata Kunci: Game-Based Learning, Metaverse, Penerimaan Teknologi, Roblox, UTAUT2

  • BZK4BAA4 - TUGAS AKHIR
  • BZK4BAA4 - Tugas Akhir

Koleksi & Sirkulasi

Tersedia 1 dari total 1 Koleksi

Pengarang

Nama WAHYU ALDI ACHMAD SYAMAIDZAR
Jenis Perorangan
Penyunting Alifiansyah Arrizqy Hidayat, Arip Ramadan
Penerjemah

Penerbit

Nama Universitas Telkom, S1 Sistem Informasi - Kampus Surabaya
Kota Surabaya
Tahun 2026

Sirkulasi

Harga sewa IDR 0,00
Denda harian IDR 0,00
Jenis Non-Sirkulasi