ࡱ > a d ` _ " bjbj H` b b 8 ) \ 8 ( ! ! 1 1 1 -8 /8 /8 /8 /8 /8 /8 $ : = Z S8 S8 1 1 h8 - - - 1 1 -8 - -8 - - r -6 T 7 1 `à , 6 8 ~8 0 8 6 z = - ( = 7 = 7 - S8 S8 - 8 = : ! KATA PENGANTAR Pertama - tama saya panjatkan puji dan syukur kepada Allah SWT karena atas rahmat dan kebesaran-Nya, saya Bimo Prakoso Priatmadji, mahasiswa Institut Manajemen Telkom jurusan Desain Komunikasi Visual angkatan 2009, selaku penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir Institut Manajemen Telkom yang berjudul PENANAMAN PENDIDIKAN KARAKTER ANAK MELALUI MEDIA KOMIK DIGITAL INTERAKTIF. Saya selaku penulis juga mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : Bapak Dicky Hidayat S.Ds, M.Ds., selaku dosen pembimbing I, yang telah membimbing serta memberikan masukan kepada penulis selama perancangan dan penulisan Tugas Akhir ini. Ibu Siska Noviaristanti, S.Si., MT, selaku dosen pembimbing II, yang telah memberikan bimbingan serta saran kepada penulis selama perancangan dan penulisan Tugas Akhir ini. Bapak Donny Trihandono, S.Ds., M.Ds. dan Bapak Patra Aditia, S.Ds., M.Ds., selaku dosen penguji sidang, yang telah memberikan berbagai masukan dan saran dalam perancangan serta penulisan Tugas Akhir ini. Bapak Ahmad Tijari Drs., MPd., selaku ketua yayasan Al-Fikri Islamic School, yang telah memberikan kesempatan pada penulis untuk menjadikan Al-Fikri Islamic School sebagai institusi pemberi proyek Tugas Akhir. Ibu Chairiyah Chalid S.Pd, selaku kepala sekolah Al-Fikri Islamic School yang telah membantu penulis dalam pengumpulan data pendukung Tugas Akhir. Ibu Ida Rosyidah S.Ag, selaku wakil kepala sekolah Al-Fikri Islamic School yang telah membantu penulis dalam melakukan observasi. Akhir kata saya juga mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada segenap pihak yang telah membantu dan tidak dapat saya sebutkan satu persatu. Penulis Juli 2013 DAFTAR ISI LEMBAR PERSETUJUAN ii LEMBAR PERNYATAAN iii KATA PENGANTAR iv ABSTRAK v DAFTAR ISI vii DAFTAR TABEL x DAFTAR GAMBAR xi DAFTAR LAMPIRAN xiii BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang 1 I.2 Identifikasi Masalah 3 I.3 Rumusan Masalah 3 I.4 Batasan atau Ruang Lingkup 4 I.5 Tujuan Perancangan 4 I.6 Cara Pengumpulan Data 4 I.7 Skema Perancangan 5 I.8 Pembabakan 5 BAB II DASAR PEMIKIRAN II.1 Komik 7 II.1.1 Elemen-elemen Komik 7 II.1.2 Desain Karakter 14 II.1.3 Perancangan Storyline 14 II.1.4 Perancangan Storyboard 15 II.2 Digital Interaktif 15 II.3 Komik Digital Interaktif 17 II.4 Perkembangan Anak Usia Dini 18 II.4.1 Fase Anak Usia Dini 18 II.4.2 Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini 18 II.5 Pendidikan Karakter 19 II.5.1 Peran Pendidikan Karakter 20 II.5.2 Tujuan Pendidikan Karakter 20 II.6 Desain Komunikasi Visual 20 II.6.1 Fungsi Desain Komunikasi Visual 21 II.6.2 Prinsip Desain 21 II.6.3 Unsur-unsur Visual 22 II.6.4 Warna 22 II.6.4.1 Psikologi Warna 22 II.6.5 Layout 23 II.6.6 Tipografi 24 II.7 Business Model 24 II.7.1 Business Model Canvas 24 BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH III.1 Data Institusi Pemberi Proyek 26 III.1.2 Visi dan Misi 26 III.1.3 Prinsip Pendidikan 27 III.2 Data Layanan dan Jasa 27 III.2.1 Kurikulum dan Program Pendidikan Sekolah Dasar 27 III.2.2 Program Penunjang 27 III.2.3 Program Insidental 28 III.2.4 Struktur Organisasi 28 III.2.5 Gambaran Umum Sekolah 29 III.2.6 Tata Tertib SD Al Fikri 31 III.3 Data Khalayak Sasaran 34 III.4 Hasil Wawancara 35 III.4.1 Wawancara kepada Bapak Patra Aditia 35 III.4.2 Wawancara kepada Bapak Ahmad Tijari 36 III.4.3 Wawancara kepada Ibu Maylanny Christin 37 III.5 Hasil Kuisioner / Wawancara Terstruktur 37 III.6 Tinjauan Terhadap Proyek Sejenis 40 III.6.1 Komik Kangarooguru 40 III.6.2 Komik Kerja Sama Itu Indah 42 III.7 Analisis 44 BAB IV KONSEP DAN HASIL PERANCANGAN IV.1 Konsep Komunikasi 48 IV.2 Konsep Kreatif 49 IV.2.1 Storyline 50 IV.2.2 Storyboard 52 IV.3 Konsep Visual 55 IV.4 Konsep Media 59 IV.5 Konsep Bisnis 59 IV.6 Hasil Perancangan 60 BAB V PENUTUP IV.1 Kesimpulan 65 IV.2 Saran 65 DAFTAR TABEL Tabel III.1 Tabel Analisis Perbandingan Proyek Sejenis 46 DAFTAR GAMBAR Gambar I.1 Skema Perancangan 5 Gambar II.1 Contoh elemen-elemen komik 8 Gambar II.2 Moment-to-moment 9 Gambar II.3 Action-to-action 9 Gambar II.4 Subject-to-subject 10 Gambar II.5 Scene-to-scene 10 Gambar II.6 Aspect-to-aspect 11 Gambar II.7 Non Sequitur 11 Gambar II.8 Contoh pemilihan frame 12 Gambar II.9 Contoh pemilihan gambar 12 Gambar II.10 Contoh pemilihan kata 13 Gambar II.11 Contoh pemilihan flow 13 Gambar II.12 Struktur Storytelling 14 Gambar II.13 Diagram Tujuan Pendidikan Karakter di Sekolah 20 Gambar II.14 Business Model Canvas 25 Gambar III.1 Logo Al-Fikri Islamic School 26 Gambar III.2 Struktur Organisasi SD Al-Fikri 28 Gambar III.3 Lapangan 29 Gambar III.4 Tempat Sampah 29 Gambar III.5 Lorong 30 Gambar III.6 Suasana Kelas 30 Gambar III.7 Laci Tas 30 Gambar III.8 Murid laki-laki SD Al-Fikri 31 Gambar III.9 Murid perempuan SD Al-Fikri 31 Gambar III.10 Grafik Kesukaan terhadap Komik 37 Gambar III.11 Grafik Kesukaan terhadap Panel Komik 38 Gambar III.12 Grafik Kesukaan terhadap Pewarnaan Komik 38 Gambar III.13 Grafik Kesukaan terhadap Gaya Gambar 39 Gambar III.14 Grafik Kesukaan terhadap Komik Digital 39 Gambar III.13 Cover Kangarooguru 40 Gambar III.14 Kangarooguru hlm.15 41 Gambar III.15 Kangarooguru hlm.102 41 Gambar III.19 Cover Kerja Sama Itu Indah 42 Gambar III.20 Kerja Sama Itu Indah hlm. 15 43 Gambar III.21 Kerja Sama Itu Indah hlm. 20 43 Gambar IV.1 Storyboard Ayo Jujur halaman 1 52 Gambar IV.2 Storyboard Ayo Jujur halaman 2 53 Gambar IV.3 Storyboard Ayo Jujur halaman 3 53 Gambar IV.4 Storyboard Ayo Jujur halaman 4 54 Gambar IV.5 Storyboard Ayo Jujur halaman 5 54 Gambar IV.6 Storyboard Ayo Jujur halaman 6 55 Gambar IV.7 Desain karakter Akbar 56 Gambar IV.8 Desain karakter Naira 56 Gambar IV.9 Desain karakter Bu Guru 57 Gambar IV.10 Color Chart Perancangan Komik Digital Interaktif 57 Gambar IV.11 Jenis Huruf Bpreplay 58 Gambar IV.12 Jenis Huruf Sniglet 58 Gambar IV.13 Layout dasar Komik Digital Interaktif 59 Gambar IV.14 Business Model Canvas Komik Digital Interaktif 60 Gambar IV.15 Implementasi Konsep Kreatif 61 Gambar IV.16 Implementasi Konsep Visual 62 Gambar IV.23 Screenshot menu Ayo Jujur! 63 Gambar IV.24 Screenshot Ayo Jujur! hlm. 5-6 63 Gambar IV.26 Screenshot Ayo Jujur! hlm. 5-6 panel 27 64 Gambar IV.27 Screenshot credits Ayo Jujur! 64 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Halaman Komik Ayo Jujur! Lampiran 2 Alternatif Cover Lampiran 3 Script Komik Digital Interaktif Ayo Jujur! Lampiran 4 Sketsa Awal Karakter Lampiran 5 Desain Karakter Lampiran 6 Desain Karakter (Warna) Lampiran 7 Sketsa Awal Layout PAGE ! % 4 5 X ] c d g q s u ! ? A & ڳ ha<