20.04.3539
305.8 - Sosial sciences- Ethnic and national groups
Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference
Ethnography
196 kali
Studi Etnografi viturtual Komunitas Games Moblie Legend Pada Squad Mahasiswa Telkom University Ethnographic Studies of the Virtual Community Games Moblie Legend At the Telkom University Student Squad
Muhammad Fauzan R1, Yuliani Rachma Putri, S. Ip., MM 2 1,2Program Studi S1 Ilmu Komunikasi, Fakultas Komunikasi dan Bisnis, Universitas Telkom ¹[email protected], ²[email protected] ABSTRAK Perkembangan teknologi yang semakin berkembang memberikan kemudahan bagi semua orang untuk berkomunikasi, terutama penggunaan internet yang mudah, menjadi salah satu alasan kita untuk dapat berkomunikasi dengan orang lain dalam ruang online secara cepat dan dapat dilakukan di mana saja. Internet tidak terlepas dari game online, munculnya berbagai macam game online seperti Mobile Legends yang sedang trend atau banyak peminatnya membuat kita melupakan keadaan lingkungan sosial, cenderung untuk menarik diri dan meluapkan emosi ke dalam game. Salah satu yang membedakan komunikasi dalam permainan online sebagaimana komunikasi lainnya yang menggunakan jejaring internet yaitu memiliki sifat jejaring (network). Jejaring ini tidak hannya diartikan sebagai infrastuktur yang menghubungkan antara computer dan perangkat keras lainnuya, namun juga menghubungkan anatar-individu (lihat hassan dan Thomas, 2006, 2005: 16; Gane dan Beer, 2008: 16). Merupakan suatu Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan teknik deskriptif. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui Etnografi Virtual dalam mahasiswa Telkom University yang dilakukan oleh Mahasiswa Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Telkom University angkatan 2014 saat bermain game Mobile Legends. Teknik pengumpulan data secara garis besar dibagi menjadi dua bagian, pertama data primer, dan kedua data sekunder. Penelitian ini menggunakan teknik wawancara secara mendalam (in- depth interview), Observasi Partisipatif pada data primer, dan dokumentasi pada data sekunder. Subjek penelitian adalah Mahasiswa Komunikasi Telkom Univeristy yang bermain game Mobile Legends. Teknik Sampling menggunakan Purposive Sampling dengan kriteria (1) Mahasiswa Telkom University yang bermain Mobile legns dan mempunyai Squad, (2) intensitas bermain mereka yang tinggi, dengan rata-rata lebih dari 5 jam sehari Bersama squad, (3) mereka bermain Mobile Legends (4) Memiliki Squad semuanya mahasiswa Telkom University. Analisis Data menggunakan keabsahan Wiliam Wiersma. Teknik Validitas Data menggunakan Teknik Triangulasi Sumber, waktu dan teknik. Hasil penelitian bahwa Mahasiswa Telkom University cenderung aktif dalam interaksi pada room chat, dan memiliki pengalaman yang cukup banyak untuk komptesi squad baik di luar kampus maupun di dalam kampus. Kata Kunci: game online, Etnografi Virtual, mobile legends, squad/komunitas.
Seluruh 1 koleksi sedang dipinjam
Nama | MUHAMAD FAUZAN RAHMAN |
Jenis | Perorangan |
Penyunting | YULIANI RACHMA PUTRI |
Penerjemah |
Nama | Universitas Telkom, S1 Ilmu Komunikasi |
Kota | Bandung |
Tahun | 2020 |
Harga sewa | IDR 0,00 |
Denda harian | IDR 0,00 |
Jenis | Non-Sirkulasi |