23.04.945
005.118 - VISUAL PROGRAMMING
Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference
Visual Communication Design, Visual And Design,
321 kali
<p>Perkembangan teknologi mengharuskan manusia terus beradaptasi dengan</p>
<p>penggunaan teknologi di kesehariannya. Salah satu produk dari pesatnya</p>
<p>perkembangan teknologi adalah gawai. Penggunaan gawai bagai pisau bermata</p>
<p>dua, jika digunakan dengan baik maka gawai bisa menjadi alat penunjang yang</p>
<p>sangat bermanfaat untuk hidup manusia. Sebaliknya, jika salah dipergunakan atau</p>
<p>digunakan secara berlebihan maka akan berdampak buruk bagi manusia. Hal ini</p>
<p>tentu menyebabkan kekhawatiran akan penggunaan gawai berlebihan yang</p>
<p>akhirnya menyebabkan dampak buruk untuk kesehatan fisik dan mental</p>
<p>penggunanya terlebih jika penggunanya adalah anak usia dini. Pada hal ini, perilaku</p>
<p>kecanduan dalam menggunakan gawai dan merasa cemas apabila jauh atau tidak</p>
<p>bisa mengakses gawai bisa disebut sebagai No Mobile Phone Phobia</p>
<p>(Nomophobia). Nomophobia bisa berdampak buruk bagi kesehatan fisik dan mental</p>
<p>bagi siapapun yang terdampak, termasuk anak usia dini. Anak-anak usia dini,</p>
<p>orangtua murid dan guru sudah seharusnya tahu tentang dampak buruk dan upaya</p>
<p>pencegahannya. Karena itu, pengetahuan terhadap gawai berikut dengan dampak</p>
<p>positif maupun negatifnya dan bagaimana cara mencegah anak-anak agar tidak</p>
<p>kecanduan bermain gawai merupakan hal yang sangat penting diketahui oleh orangorang</p>
<p>di sekitar anak usia dini yang berperan dalam pola asuhnya dan berpengaruh</p>
<p>dalam perkembangan anak-anak tersebut. Salah satu cara mensosialisasikannya</p>
<p>adalah lewat video animasi 2D. Penulis ingin membuat sebuah perancangan</p>
<p>background dan assets sebagai salah satu langkah awal dalam proses produksi</p>
<p>animasi 2D tentang dampak Nomophobia dan bagaimana cara mencegahnya pada</p>
<p>anak usia dini. Teknik pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah dengan</p>
<p>wawancara, observasi dan studi pustaka untuk kemudian data yang diperoleh</p>
<p>tersebut akan dianalisis dengan pendekatan studi kasus. Hasil analisis yang didapat</p>
<p>kemudian akan digunakan sebagai ide dan referensi dalam perancangan</p>
<p>background animasi 2D. Hasil dari desain latar belakang ini adalah ilustrasi digital</p>
<p>2D yang akan digunakan sebagai latar belakang untuk sebuah video animasi. Proses</p>
<p>perancangan ilustrasi akan difokuskan pada mood apa yang ingin penulis tunjukkan</p>
<p>dalam ilustrasi background ini yang membutuhkan pemahaman yang baik tentang</p>
<p>teori warna, sumber cahaya, dan bayangan</p>
Seluruh 1 koleksi sedang dipinjam
Nama | FRISILIA SUCI AMALIA NAHDA |
Jenis | Perorangan |
Penyunting | Muhammad Iskandar, Zaini Ramdhan |
Penerjemah |
Nama | Universitas Telkom, S1 Desain Komunikasi Visual |
Kota | Bandung |
Tahun | 2023 |
Harga sewa | IDR 0,00 |
Denda harian | IDR 0,00 |
Jenis | Non-Sirkulasi |