Informasi Umum

Kode

113088060

Klasifikasi

005.1 - Computer programming

Jenis

Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference

Subjek

Informatika Teori Dan Pemrograman

Dilihat

443 kali

Informasi Lainnya

Abstraksi

ABSTRAKSI: Menerapkan AI pada komputer yang dapat melakukan proses perhitungan lebih cepat dibanding manusia dapat membuat sebuah permainan menjadi lebih menantang dan tidak membosankan. Salah satu platform yang bagus untuk menguji tekhnik AI pada game yaitu game scrabble[11].<br><br>Scrabble adalah permainan kata dimana dua sampai empat pemain membentuk kata dari tujuh huruf yang ada pada mereka pada sebuah papan yang mempunyai luas 15x15 kotak. Permainan ini telah dijual di 121 negara sepanjang dunia dan lebih dari 100 juta set permainan telah terjual[12][13], di Amerika tiap tiga rumah mempunyai satu set dari permainan ini[12]. Penerapan AI pada scrabble agak sedikit berbeda dengan beberapa permainan lain, tekhnik AI yang sukses diterapkan pada beberapa permainan yang bersifat deterministik seperti catur, checkers, reversi, awari, hex, go, renju, amazons, pente, dan lainnya tidak cocok diterapkan pada scrabble[11].<br><br>AI scrabble yang selalu memilih kata dengan nilai tertinggi dari kemungkinan kata yang dapat disusun di setiap giliran akan dengan sangat mudah dikalahkan oleh pemain manusia yang ahli dalam scrabble [11]. Game ini dirancang agar manusia dapat melawan AI yang yang tidak gampang dikalahkan sehingga permainan menjadi lebih menarik dan menantang. Oleh karena itu dirancang strategi permainan sehingga manusia tidak dapat dengan mudah mengalah kan AI system. AI system akan mengevaluasi pemilihan kata yang akan dimainkan ditiap giliran dimana tiap pilihan kata akan mempengaruhi baik papan permainan maupun kemungkinan pilihan kata digiliran berikut. Pada laporan ini untuk membentuk kamus data dalam menyimpan semua kata yang valid digunakan algoritma DAWG, algoritma DAWG dapat memperkecil ruang penyimpanan dan membantu proses meretrive kata yang akan dimainkan selain itu dianalisis tiga strategi permainan yang dibentuk dengan membandingkan ketiga strategi tersebut dalam 60 kali percobaan untuk melihat performansi masingmasing strategi.<br><br>Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan, strategi permainan scrabble yang setiap langkahnya hanya berdasarkan score kata yang dibentuk mempunyai persentase kemenangan hanya 40% melawan strategi permainan scrabble yang mempunyai evaluasi pemilihan kata.Kata Kunci : Game Scrabble, Algoritma directed acyclic word graph

Koleksi & Sirkulasi

Tersedia 1 dari total 1 Koleksi

Anda harus log in untuk mengakses flippingbook

Pengarang

Nama Arie Lasaprima
Jenis Perorangan
Penyunting Agung Toto Wibowo, ZK. Abdurahman Baizal
Penerjemah

Penerbit

Nama Universitas Telkom
Kota Bandung
Tahun 2011

Sirkulasi

Harga sewa IDR 0,00
Denda harian IDR 0,00
Jenis Non-Sirkulasi