Game online
telekomunikasi yang menyediakan
jaringan dan penambahan jumlah pelanggan, padahal penggemar game online sekarang ini
sangat besar. Hal ini bisa menjadi peluang bisnis bagi pengembangan layanan internet
TELKOM Speedy meskipun sudah banyak
Namun untuk bisa menikmati layanan
Dalam konteks ini, akan lebih praktis bila operator menyediakan layanan dimaksud. Dengan
demikian pelanggan bisa langsung memanfaatkan layanan yang disediakan dan membayar
dengan sistem satu
internet TELKOM
Development Center (RDC) PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk (PT. Telkom) untuk
mengembangkan sebuah produk baru yang bertajuk Game Online TELKOM Speedy(GOTS).
PT TELKOM dalam usahanya untuk meluncurkan layanan baru ini yaitu layanan Game Online
TELKOM Speedy(GOTS) tentunya membutuhkan suatu langkah awal untuk menetapkan
strategi pemasaran yang tepat. Tujuan dari penelitian ini adalah mengidentifikasi potensial
pasar untuk menentukan segmentasi pasar, target pasar, posisi pasar.
Untuk metoda penelitian ini digunakan penelitian deskriptif. Dengan alat pengumpul
data yang digunakan adalah kuisioner yang disebarkan kepada masyarakat pengakses internet
yang gemar bermain game online. Alat ukur yang digunakan adalah Analisis K-Means Cluster
dan perhitungan Crosstab. Analisis K-Means Cluster digunakan untuk penentuan segmen,
sedangkan perhitungan Crosstab digunakan untuk melakukan analisis karateristik pasar,
perilaku pasar, tingkat keminatan, tingkat kesiapan, serta bauran pemasaran. Basis segmentasi
yang digunakan adalah minat dan siap. Basis minat berkaitan dengan jawaban-jawaban
responden pada tingkat keminatan, sedangkan basis siap berkaitan dengan jawaban responden
pada tingkat kesiapan. Kedua basis tersebut dikombinasikan sehingga menghasilkan empat
segmen yaitu segmen Minat(+) Siap(+), segmen Minat(+) Siap(
dan segmen Minat(
pasar tersedianya serta target pasar yang dianggap paling potensial. Tahapan