Analisis dan Implementasi Metode Gamification pada Digital Library Telkom University (Open Library)

FAHMI RAIS

Informasi Dasar

117 kali
17.04.3115
C
Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference

Universitas Telkom memiliki digital library yang dinamakan website open library yang memiliki salah satu misi menjadi media berbagi pengetahuan dengan mengajak pengguna turut berkontribusi dalam penyebaran pengetahuan melalui fitur yang ada pada website open library. Untuk mengetahui penerimaan mahasiswa terhadap website open library dilakukanlah evaluasi terhadap website open library menggunakan metode (TAM) Technology Acceptance Model, TAM merupakan suatu metode yang digunakan untuk mengetahui penerimaan pengguna terhadap suatu teknologi, dari hasil evaluasi tersebut menunjukan terdapat 3 hipotesis yang ditolak. Dari hasil tersebut dikhawatirkan berpengaruh pada tidak optimalnya peranan website open library sebagai media berbagi pengetahuan. Berdasarkan masalah tersebut maka diterapkan metode gamification, metode gamification adalah sebuah metode yang menerapkan elemen game ke dalam sistem non-game, Keuntungan dari penerapan gamification dalam sebuah sistem yaitu meningkatkan perasaan senang pada pengguna. Dengan penerapan gamification diharapkan mampu meningkatkan minat pengguna menggunakan website open library. Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini diantranya penerapan metode gamification dimana terdapat beberapa tahapan diantranya understanding the target audience and the context, defining learning objective, structuring the experience, identifying resources, dan applying gamification elements. Setelah selesai melakukan tahapan pada gamification maka akan dilakukan pengujian menggunkan kuisioner yang mengacu pada metode Technology Acceptance Model, setelah memperoleh data hasil pengujian, maka dat tersebut diolah menggunakan tools SmartPLS. Dari hasil evaluasi yang dilakukan, penerapan gamification berdampak positif terhadap meningkatkan minat mahasiswa menggunakan website open library, hal ini dibuktikan dengan diterimanya hipotesis yang sebelumnya ditolak pada evaluasi yang menyatakan tentang rendanya minat mahasiswa menggunakan website open library.

Kata Kunci : Digital Library, Gamification, website open library, Library

Subjek

E-LEARNING
 

Katalog

Analisis dan Implementasi Metode Gamification pada Digital Library Telkom University (Open Library)
 
 
Indonesia

Sirkulasi

Rp. 0
Rp. 0
Tidak

Pengarang

FAHMI RAIS
Perorangan
ANISA HERDIANI, INDRA LUKMAN SARDI
 

Penerbit

Universitas Telkom
Bandung
2017

Koleksi

Kompetensi

  • IS3013 - ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

Download / Flippingbook

 

Ulasan

Belum ada ulasan yang diberikan
anda harus sign-in untuk memberikan ulasan ke katalog ini