Analisis dan Implementasi Metode Gamification pada Distance Education IDEA Universitas Telkom

MHD. RIZKY FERIANDA

Informasi Dasar

88 kali
17.04.3563
C
Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference

Distance education atau pembelajaran jarak jauh merupakan sebuah metode pembelajaran yang proses belajarnya dilakukan oleh pengajar secara terpisah ruang dan waktu dari siswanya. IDEA merupakan salah satu contoh media distance education yang sudah dapat digunakan oleh mahasiswa dan dosen di Universitas Telkom. Namun, untuk faktor kegunaan atau manfaat IDEA dinilai masih cukup rendah atau kecil. Masalah tersebut salah satunya disebabkan oleh fungsionalitas pada IDEA yang kurang didukung dengan interaksi pengguna yang interaktif [1]. Berdasarkan permasalahan diatas, maka akan dilakukan implementasi satu metode yang disebut dengan metode gamification. Gamification merupakan sebuah metode yang mengaplikasikan mekanisme serta kerangka kerja sebuah game ke dalam sebuah pengaturan non-game. Penggunaan gamification pada sisi pendidikan dianggap dapat membuat proses belajar menjadi lebih menarik dan mahasiswa akan termotivasi untuk mencapai target belajarnya. Terdapat 5 (lima) tahapan proses gamification yaitu understanding the target audience and the context, defining learning objective, structuring the experience, identifying resources, dan applying gamification elements. Setelah mengimplementasikan metode gamification, selanjutnya dilakukan pengujian yang mana, setelah dilakukan pengujian dilakukan penyebaran kuisoner untuk mendapatkan data untuk dievaluasi dengan menggunakan model Technology Acceptance Model dan tools SmartPLS 3 untuk tools pengolahan data. Sehingga, berdasarkan analisis dari evaluasi pengujian tersebut diperoleh hasil bahwa metode gamification cukup memberikan dampak positif untuk IDEA akan tetapi nilai konstruk persepsi kegunaan pada IDEA masih rendah meskipun telah diimplementasikan metode gamification. Hal tersebut salah satunya dipengaruhi oleh rendahnya pengaruh indirect antara konstruk persepsi kemudahan penggunaan dengan konstruk penggunaan sesungguhnya, yang mana pengguna meminta untuk melakukan perbaikan pada user experience dan user interface pada IDEA tersebut sebagai solusi lainnya.

Kata Kunci: Distance Education, Gamification, IDEA, Technology Acceptance Model, TAM, SmartPLS.

Subjek

E-LEARNING
 

Katalog

Analisis dan Implementasi Metode Gamification pada Distance Education IDEA Universitas Telkom
 
 
INDONESIA

Sirkulasi

Rp. 0
Rp. 0
Tidak

Pengarang

MHD. RIZKY FERIANDA
Perorangan
ANISA HERDIANI, INDRA LUKMANA SARDI
 

Penerbit

Universitas Telkom
BANDUNG
2017

Koleksi

Kompetensi

  • CSG2C3 - INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
  • CCH2A3 - PEMROGRAMAN WEB
  • CCH4D4 - TUGAS AKHIR
  • CII4E4 - TUGAS AKHIR
  • CPI4E4 - TUGAS AKHIR
  • III4A4 - TUGAS AKHIR

Download / Flippingbook

 

Ulasan

Belum ada ulasan yang diberikan
anda harus sign-in untuk memberikan ulasan ke katalog ini