ABSTRAK
Vivo merupakan anak perusahaan BKK Electronics yang berdiri pada tahun 2009 berbasis pengembangan produk smartphone, perangkat lunak dan layanan online. Ekspansi smartphone dalam dunia promosi mempengaruhi vivo untuk menghadirkan kegiatan promosi berupa advergames. Advertising game sebagai bentuk permainan di dalam smartphone yang memiliki muatan iklan melihat potensi game Mobile Legend dengan jumlah download dengan angka 50.646.680 untuk beriklan di dalamnya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan model inferensial. Penelitian ini melibatkan variabel independen yakni Advergames Vivo V7 dan variabel dependen Minat Beli Konsumen di Indonesia. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif, dan regresi linear berganda. Penelitian dilakukan dengan penyebaran kuesioner pada 400 responden dengan 29 item pertanyaan menggunakan metode Purposive Sampling serta data diolah menggunakan software SPSS versi 23 for Windows. Dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan pada Telepresence, Motivation dan Telepresence pemain Mobile Legend terhadap minat beli konsumen di Indonesia dan Advergames Vivo V7 dengan Mobile Legend memiliki pengaruh sebesar 80,9% terhadap Minat Beli konsumen di Indonesia dan sisanya sebesar 19,1% dipengaruhi oleh faktor-faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.
Kata Kunci: Advergames, Mobile Legend, Minat Beli.