(Buyback) Simulasi Permainan Congklak Untuk Melestarikan Permainan Populer Era-90an Berbasis Virtual Reality

DWIKI AULIA RAHMAN

Informasi Dasar

173 kali
19.06.123
C
Karya Ilmiah - TA (D3) - Reference

Permainan tradisional saat ini semakin terlupakan oleh anak-anak Indonesia. Seiring dengan berkembangnya teknologi yang semakin pesat, permainan modern yang dapat dimainkan menggunakan smartphone semakin marak bermunculan dan menjadi salah satu kendala dalam pelestarian permainan tradisional seperti permainan Congklak. Melihat hal tersebut, maka dibuatlah BUYBACK dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan buatan yang ada dan dapat merasakan secara nyata teknologi tiga dimensi. Tujuan dibuatnya BUYBACK ialah untuk melestarikan permainan tradisional Congklak. Selain itu juga, dengan dibuatnya BUYBACK ini diharapkan anak-anak generasi muda Indonesia dapat mengetahui permainan tradisional Congklak dan kembali memainkan permainan tradisional Congklak lagi.

Kata kunci: anak-anak, permainan tradisional, virtual reality

Subjek

VIRTUAL REALITY
 

Katalog

(Buyback) Simulasi Permainan Congklak Untuk Melestarikan Permainan Populer Era-90an Berbasis Virtual Reality
 
 
Indonesia

Sirkulasi

Rp. 0
Rp. 0
Tidak

Pengarang

DWIKI AULIA RAHMAN
Perorangan
Amir Hasanudin Fauzi, Fat'hah Noor Prawita
 

Penerbit

Universitas Telkom
Bandung
2019

Koleksi

Kompetensi

  • DPH3B4 - PROYEK AKHIR

Download / Flippingbook

 

Ulasan

Belum ada ulasan yang diberikan
anda harus sign-in untuk memberikan ulasan ke katalog ini