PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MUSEUM SEJARAH (SI MUJA) BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN METODE WATERFALL (STUDI KASUS : MUSEUM SRI BADUGA BANDUNG)

KHAERUL UMAM

Informasi Dasar

200 kali
19.04.4455
005.36
Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference

Dalam mendukung perkembangan museum di Indonesia pemanfaatan IT sangat diperlukan sebagai perantara penyampaian informasi yang lebih mudah dan efisien guna meminimalisir aspek kesalahan manusia dan meningkatkan keinginan belajar dari setiap individu. Museum saat ini bertujuan untuk menyampaikan misi edukasi dan rekreasi kepada masyarakat. Kemudahan yang diperoleh pengunjung museum adalah disediakan berbagai media yang banyak memberikan informasi. Museum Sri Baduga Bandung merupakan museum yang menyediakan edukasi tentang koleksi – koleksi benda – benda bersejarah dan perkembangan kehidupan yang ada di daerah Jawa Barat. Pada saat ini Museum Sri Baduga Bandung belum menerapkan teknologi untuk mendukung pembelajaran atau edukasi mengenai artefak – artefak yang ada di museum. Hal ini menjadi salah satu penyebab minat masyarakat untuk datang ke museum menurun. Salah satu solusi atas permasalahan tersebut adalah dengan menerapkan teknologi untuk media pembelajaran yaitu dengan menggunakan Augmented Reality. Augmented Reality merupakan salah satu wujud alternatif media pembelajaran, diharapkan dalam kegiatan pembelajaran dapat lebih menarik bagi pelajar atau mahasiswa dan hal ini akan meningkatkan jumlah kunjungan serta pengalaman dari para pengunjung museum. Dalam pengembangannya menggunakan metode waterfall karena metode ini dianggap cocok dan sering digunakan untuk pengembangan aplikasi berbasis Augmented Reality. Sistem Informasi dengan menggunakan teknologi berbasis Augmented Reality dengan metode pengembangan waterfall. Sehingga hasil akhir dari Sistem Informasi ini dapat membantu pengunjung dalam mengenal artefak – artefak yang ada di museum dengan lebih menarik.

Kata Kunci : Augmented Reality, Museum, Media Pembelajaran

Subjek

APPLICATION PROGRAMS
 

Katalog

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MUSEUM SEJARAH (SI MUJA) BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN METODE WATERFALL (STUDI KASUS : MUSEUM SRI BADUGA BANDUNG)
 
 
Indonesia

Sirkulasi

Rp. 0
Rp. 0
Tidak

Pengarang

KHAERUL UMAM
Perorangan
WARIH PUSPITASARI, MUHAMMAD AZANI HASIBUAN
 

Penerbit

Universitas Telkom, S1 Sistem Informasi
Bandung
2019

Koleksi

Kompetensi

  • ISH1E3 - ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN A
  • IS3213 - ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
  • HUG1I2 - KONSEP PENGEMBANGAN SAINS DAN TEKNOLOGI
  • IS2323 - PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK
  • ISG4K3 - PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE
  • ISH4I3 - PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA
  • IE2443 - REKAYASA PROSES BISNIS
  • ISH4G4 - TUGAS AKHIR
  • DPH1F4 - ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
  • DPH1F4 - ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
  • FEH1H3 - ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN B
  • FEH1H3 - ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN B
  • FEH1H3 - ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN B
  • FEH1H3 - ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN B
  • DPH1B4 - ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN KOMPUTER
  • DCH1F4 - ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN LANJUT
  • CCH1A4 - DASAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
  • CCH1A4 - DASAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
  • CCH1A4 - DASAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
  • ISH1F1 - PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN A
  • FEH1I1 - PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN B
  • FEH1I1 - PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN B
  • FEH1I1 - PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN B
  • FEH1I1 - PRAKTIKUM ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN B
  • VSI1A4 - ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN KOMPUTER
  • VKI1E4 - ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
  • VKI1J4 - ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN LANJUT
  • VAI1A4 - ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
  • III4A4 - TUGAS AKHIR
  • III4A4 - TUGAS AKHIR

Download / Flippingbook

 

Ulasan

Belum ada ulasan yang diberikan
anda harus sign-in untuk memberikan ulasan ke katalog ini