MEMBUAT PERGERAKAN NON-PLAYER CHARACTER (NPC) MENGGUNAKAN METODE A STAR

EXSAN JUNIANTO

Informasi Dasar

111 kali
20.04.595
621.39
Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference

ABSTRAK

Seiring perkembangan teknolongi informasi, pengembangan game mempunyai prospek yang luar biasa. Banyak peluang yang ditawarkan industri game, yang salah satunya adalah perancangan game. Game merupakan salah satu industri besar di dunia saat ini. Perkembangan game begitu pesat mulai dengan jenis yang beragam, mulai dari game yang hanya dapat dimainkan satu orang saja (Single Player) hingga game yang dapat dimainkan beberapa orang sekaligus (Multi Player). Dalam permainan (Games) sangat dibutuhkan adanya kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan merupakan salah satu teknologi yang diciptakan untuk memudahkan penyelesaian masalah tersebut. Sebagai contoh algoritma kecerdasan buatan adalah algoritma A* (A star) yang membantu menemukan jalur dengan penjumlahan cost dan nilai heuristik. A * (diucapkan "A Star") adalah sebuah algoritma untuk menemukan jalur yang memiliki cost sedikit dari titik awal sampai ke tujuan. A* juga mempertimbangkan cost yang telah dicapai sebelumnya untuk menentukan jalur selanjutnya. Maka dari itu penulis akan melakukan penelitian dengan membuat game. Dimana dalam game tersebut terdapat keadaan yang berupa petak-petak yang berbasis koordinat yang mempunyai nilai heuristik. Maka salah satu algoritma yang cocok untuk pergerakan NPC di game ini adalah algoritma A*

Keywords : Game, NPC, A* ,Cost, Heurist

?

Subjek

COMPUTER ENGINEERING
 

Katalog

MEMBUAT PERGERAKAN NON-PLAYER CHARACTER (NPC) MENGGUNAKAN METODE A STAR
 
 
Indonesia

Sirkulasi

Rp. 0
Rp. 0
Tidak

Pengarang

EXSAN JUNIANTO
Perorangan
ANDREW BRIAN OSMOND, ANTON SISWO RAHARJO ANSORI
 

Penerbit

Universitas Telkom, S1 Teknik Komputer
Bandung
2020

Koleksi

Kompetensi

  • CEG3G3 - KECERDASAN BUATAN

Download / Flippingbook

 

Ulasan

Belum ada ulasan yang diberikan
anda harus sign-in untuk memberikan ulasan ke katalog ini