Autisme merupakan kelainan perkembangan system saraf pada seseorang yang kebanyakan diakibatkan oleh faktor hereditas. Berdasarkan data dari Centre of Disease Control (CDC) memperkirakan prevalensi (angka kejadian) anak dengan Gangguan Autisme di tahun 2018 yakni 1 banding 59 anak, meningkat sebesar 15% dari tahun 2014 yaitu 1 banding 68 anak.
Gamification muncul sebagai salah satu metode dalam memotivasi individu untuk melakukan suatu aktivitas. Prinsip gamification adalah memasukan unsur permainan seperti reward, point, level ke dalam aktivitas. Pada penulisan kali ini, dibuat penelitian tugas akhir membuat sebuah sistem device dengan teknologi Augmented Reality yang meningkatkan kegiatan terapi untuk penderita autis dan mengimplementasikan konsep gamification yang berbasis Internet of Things.
Pada penelitian ini penulis melakukan pengukuran Quality of Service untuk parameter delay dan throughput. Untuk delay pada pagi hari sekitar pukul 09.00-10.00 WIB, untuk device 1 mendapatkan hasil rata-rata sebesar 3494 ms, untuk device 2 mendapatkan hasil rata-rata sebesar 1427 ms. Untuk pengujian proses delay malam hari sekitar pukul 20.00-21.00 WIB, untuk device 1 mendapatkan nilai rata-rata sebesar 2368 ms, untuk device 2 mendapatkan nilai rata-rata sebesar 1460 ms. Untuk Throughput pada pagi hari sekitar pukul 09.00-10.00 WIB, untuk device 1 mendapatkan nilai rata-rata sebesar 0,288 kbps, untuk device 2 mendapatkan nilai rata-rata sebesar 2,806 kbps. Untuk pengujian proses Throughput pada malam hari sekitar pukul 20.00-21.00 WIB, untuk device 1 mendapatkan nilai rata-rata sebesar 0,402 kbps, untuk device 2 mendapatkan nilai rata-rata sebesar 2,652 kbps.
Kata Kunci: Autisme, Gamification, Kinect, Ineternet of Things