E-learning merupakan media pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik untuk
menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Tantangan utama dalam proses e-learning
adalah bagaimana mendapatkan ketertarikan dan perhatian dari peserta e-learning. Penyajian materi
pembelajaran yang sama serta tidak adanya apresiasi setiap akhir pembelajaran terhadap seluruh siswa
menyebabkan kurangnya motivasi pengguna untuk menggunakan e-learning. Agar penggunaan e-learning
tetap mampu memberikan motivasi belajar peserta didik, maka e-learning perlu dikembangkan dengan
gamifikasi. Penelitian memiliki tujuan merancang dan mengimplementasikan elemen gamifikasi pada hasil
pembelajaran dalam system e-learning berdasarkan Felder-Silverman Learning Style Model (FSLSM).
Elemen gamifikasi yang disarankan untuk setiap gaya belajar pada FSLSM dapat berbeda, karena untuk
setiap gaya belajar pada FSLSM memiliki karakteristik yang berbeda. Untuk mengetahui tingkat
kegunaan terhadap model gamifikasi yang dibangun maka menggunakan EUS. Berdasarkan hasil EUS
didapatkan secara keseluruhan kebergunaan e-learning memperoleh rata-rata 4,91 termasuk ke dalam
kategori cukup baik. Pengujian dilakukan untuk mengetahui perbedaan signifikan rata-rata nilai siswa
menggunakan metode uji-t. Untuk hasil uji-t yang didapatkan ialah nilai t hitung 2,69 lebih besar daripada
nilai t tabel 2,10 yang berarti terdapat perbedaan perbedaan secara nyata antara nilai siswa yang
menggunakan e-learning dengan nilai siswa yang tidak menggunakan e-learning.