MONITORING ENERGI RUMAH BERBASIS INTERNET OF THINGS DAN PENERAPAN APLIKASI GAMIFICATION UNTUK MENGURANGI KONSUMSI ENERGI LISTRIK

TAUFIK FADLURAHMAN FAJARI

Informasi Dasar

108 kali
22.04.469
004.678
Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference

Seiring bertambahnya waktu, peningkatan jumlah rumah tangga di Indonesia akan sejalan dengan peningkatan penggunaan energi yang akan berdampak buruk pada ketersediaan energi di masa yang akan datang. Upaya mengurangi penggunaan energi sangat diperlukan untuk mengatasi masalah tersebut. Gamification muncul sebagai salah satu metode dalam memotivasi individu untuk melakukan suatu aktivitas. Prinsip gamification adalah memasukan unsur permainan seperti reward, point, level ke dalam aktivitas. Upaya pengurangan penggunaan energi menggunakan Internet of Things sudah banyak dilakukan. Internet of Things memungkinkan pengukuran energi secara real time dan pengguna dapat mengetahui penggunaan energi listrik sehari-harinya. Pada tugas akhir ini, diimplementasikan sebuah sistem pemantauan pemakaian energi listrik berbasis Internet of Things dengan sistem informasi berbasis Aplikasi mobile yang sudah terimplementasi gamification didalamnya. Pada tugas akhir ini dilakukan pengujian akurasi sistem dari 3 perangkat yang digunakan, masing masing perangkat mendapatkan hasil rata-rata akurasi sebesar 77.32%, 64.35% dan 82.34%. Selain pengujian akurasi, dilakukan juga pengukuran Quality of Service untuk parameter throughput dan delay. Hasil throughput rata-rata yang didapatkan 3 pengguna berbeda antara pukul 09:00-10:00 yaitu sebesar 29.13 kbps, 25.44 kbps, dan 32.24 kbps dan hasil throughput rata-rata antara pukul 12:00-13:00 sebesar 28.95 kbps, 27.88 kbps, dan 28.75 bps. Hasil delay rata-rata yang didapatkan dari 3 pengguna berbeda antara pukul 09:00-10:00 sebesar 185.97 ms, 207.43 ms, dan 179.79 ms dan hasil delay rata-rata antara pukul 12:00-13:00 dari 3 pengguna berbeda yaitu sebesar 196.1 ms, 195.89 ms, dan 183.44 ms. Dengan tingkat akurasi dan Quality of Service yang memadai, dibandingkan pula penggunaan air conditioner sebelum dan sesudah menerapkan gamification dari tiga pengguna berbeda. Hasil pengujian menunjukan hanya satu pengguna yang dapat menurukan penggunaan energi listrik sebesar 9.05 kwh selama satu minggu penggunaan aplikasi gamification. Meskipun hanya satu pengguna yang dapat menurunkan penggunaan energi listrik, terdapat kemungkinan bagi alat monitoring energi listrik berbasis IoT yang sudah terimplementasi gamification didalamnya untuk menjadi bagian home energy management system.

Subjek

INTERNET OF THINGS
 

Katalog

MONITORING ENERGI RUMAH BERBASIS INTERNET OF THINGS DAN PENERAPAN APLIKASI GAMIFICATION UNTUK MENGURANGI KONSUMSI ENERGI LISTRIK
 
 
Indonesia

Sirkulasi

Rp. 0
Rp. 0
Tidak

Pengarang

TAUFIK FADLURAHMAN FAJARI
Perorangan
Sussi, Retno Hendryanti
 

Penerbit

Universitas Telkom, S1 Teknik Telekomunikasi
Bandung
2022

Koleksi

Kompetensi

 

Download / Flippingbook

 

Ulasan

Belum ada ulasan yang diberikan
anda harus sign-in untuk memberikan ulasan ke katalog ini