Saat ini dunia sedang mengalami perkembangan teknologi yang sangat pesat. Perkembangan teknologi ini telah meningkatkan industri game online. Maraknya perilaku game online sehingga mengakibatkan adanya indikasi internet gaming disorder telah merambah ke kehidupan generasi-Z. Salah satu kelemahan terbesar pengguna game online adalah masalah perilaku konsumtif dan kurangnya pengendalian diri gamers akan sangat merugikan. Adanya integrasi yang sangat cepat antara platform e-money dengan game yang bertemu, membuat transaksi yang terjadi lebih cepat dan mudah sehingga diharapkan dapat meningkatkan perilaku konsumtif pengguna game online, dan pada akhirnya memenuhi permasalahan internet gaming. gangguan (IGD). Tujuan penelitian ini adalah menguji apakah ada pengaruh mediasi yang signifikan dari kontrol diri terhadap persepsi kemudahan penggunaan uang elektronik pada perilaku konsumen dan permasalahan permainan internet Generasi-Z. Kami menggunakan metode penelitian distributif kuantitatif dengan pendekatan SEM-PLS pada aplikasi SmartPLS perangkat lunak dalam metode analisis SEM. 155 responden berpartisipasi pada penelitian ini melalu kuesioner online yang dibagikan. Hasil penelitian menunjukkan fakta signifikan tentang dampak mediasi kontrol diri pada hubungan antara persepsi perseived ease of use e-money pada perilaku konsumtif dan internet gaming disorder pada gamer Generasi-Z. integrasi persepsi perseived ease of use e-money terhadap perilaku konsumen pada internet gaming disorder (IGD) Generasi-Z. Kontribusi empiris penelitian ini merekomendasikan perlunya memediasi pengendalian diri pada gamer Generasi-Z untuk menciptakan kecenderungan sikap konsumtif yang mencolok. dan mengurangi kemampuan untuk terkena Internet gaming Disorder (IGD). Kata kunci : Perseived ease of use; e-money; internet gaming disorder; kontrol diri; Generasi-Z