Seiring dengan perkembangan era, teknologi pun semakin berkembang pesat, sebagai contohnya adalah pada video game. Video game pada era saat ini sudah memiliki banyak tipe seperti game balap dan game simulasi. Pada beberapa jenis game terdapat suatu karakter yang disebut sebagai NPC (Non-Player Character).
NPC yaitu sebuah karakter dalam suatu game yang ditanami kecerdasan buatan di mana karakter tersebut tidak dapat dimainkan oleh pemain. NPC biasanya diprogram sebagai karakter penyedia informasi, karakter yang bisa berjalan ke sana ke mari semaunya, bahkan menjadi karakter musuh dalam game.
Terkadang ada masalah dimana NPC masih melakukan kesalahan dalam mengambil tindakan seperti mencari rute tercepat ketika melakukan balapan dalam game. Dengan adanya permasalahan tersebut, penulis mengimplementasikan algoritma Dijkstra sebagai algoritma pathfinding untuk untuk NPC.
Setelah melakukan pengujian sebanyak 10 kondisi di mana masing-masing kondisi dilakukan 5 kali uji coba, hasilnya menunjukan bahwa dari 10 kondisi, terdapat 7 kondisi di mana NPC berhasil untuk sampai ke tujuan dan sisanya gagal. Salah satu faktor dari kegagalan pengujian tersebut disebabkan oleh data jarak setiap checkpoint yang ada pada game dimasukan secara manual sehingga terkadang ada checkpoint yang jaraknya tidak terbaca oleh sistem
Kata Kunci: Videogame, pathfinding, NPC, Algoritma Dijkstra