IMPLEMENTASI DAN ANALISIS PERFORMANSI CLOUD GAMING PADA PERANGKAT CLIENT MENGGUNAKAN PLATFORM GAMEQOO

GUSTI VALDI

Informasi Dasar

87 kali
23.04.1869
004.678 2
Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference

Saat ini, cloud computing biasanya digunakan untuk berbagai layanan. Salah satu layanan cloud computing adalah cloud gaming sebagai Gaming As A Service. Dalam penerapannya, segala proses pengolahan sistem daya komputasi, melalui jaringan internet yang menghubungkan antara satu perangkat komputer dengan komputer lain, dalam waktu yang sama. Teknologi ini menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan aplikasi pengguna. Konsep cloud gaming memungkinkan sebuah game tidak perlu diinstal terlebih dulu pada perangkat komputer yang sedang memainkannya. Game tersebut diproses di server dan disalurkan melalui streaming ke layar pemain. Hal ini mempermudah gamers yang ingin memainkan game dengan spesifikasi yang lebih tinggi dari spesifikasi perangkat yang digunakan. Penulis melakukan implementasi cloud gaming pada perangkat klien dan analisis benchmarking antara performansi GameQoo dengan Google Cloud Platform yang meliputi resource usage dan quality of service dari konsep cloud gaming yang diterapkan pada perangkat komputer klien menggunakan game Homefront : The Revolution. Laptop yang digunakan adalah Lenovo 81D5(AMD A9-9425, Core 2, 4 GB) dan Compaq Presario CQ42(Intel Pentium Dual Core T4500, Core 2, 2 GB).

Berdasarkan pengujian yang dilakukan, didapatkan kesimpulan bahwa game yang dimainkan melalui GameQoo dapat berjalan dengan baik pada kedua perangkat laptop yang digunakan ,sudah sesuai dengan standar ITU-T G1010 dan memiliki performansi lebih baik dibanding dengan Google Cloud Platform. Pada pengujian resource usage didapatkan rata-rata maksimal sebesar 56,73% pada  GPU usage. Kemudian, pada CPU usage didapatkan nilai 31,6%. Lalu, Pada RAM usage didapatkan nilai 15,75%. Selanjutnya, pada FPS didapatkan nilai 26,75 FPS. Untuk pengujian QoS didapatkan rata-rata maksimum jitter sebesar 0,0015 ms Ketika bandwidth 2 Mbps. Rata-rata maksimum delay sebesar 15,73 ms pada saat bandwidth 2 Mbps. Semakin rendah bandwidth maka menyebabkan jitter dan delay yang dihasilkan semakin besar. Untuk nilai throughput yang dihasilkan berada pada rentang 1847,52 Kbps s/d 3846,41 Kbps. Semakin rendah bandwidth menyebabkan throughput yang dihasilkan semakin kecil

Subjek

CLOUD COMPUTING
 

Katalog

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS PERFORMANSI CLOUD GAMING PADA PERANGKAT CLIENT MENGGUNAKAN PLATFORM GAMEQOO
 
 
Indonesia

Sirkulasi

Rp. 0
Rp. 0
Tidak

Pengarang

GUSTI VALDI
Perorangan
Rendy Munadi
 

Penerbit

Universitas Telkom, S1 Teknik Telekomunikasi
Bandung
2023

Koleksi

Kompetensi

  • TTI4H3 - CLOUD COMPUTING
  • TUI4B4 - TUGAS AKHIR

Download / Flippingbook

 

Ulasan

Belum ada ulasan yang diberikan
anda harus sign-in untuk memberikan ulasan ke katalog ini