Abstrak—Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar mahasiswa melalui Learning Management System (LMS) di sebuah universitas swasta di Indonesia, khususnya dalam mata kuliah Bahasa Inggris. Penggunaan LMS yang berkelanjutan didukung oleh efektivitasnya dalam memfasilitasi aktivitas belajar mahasiswa. Namun, beberapa mahasiswa di universitas ini mendapatkan nilai yang kurang memuaskan, yang disebabkan oleh kebosanan dalam proses pembelajaran. Kebosanan ini sering kali muncul karena persepsi bahwa LMS bersifat monoton. Untuk mengatasi masalah ini, penerapan gamifikasi dalam LMS diusulkan sebagai solusi potensial. Gamifikasi akan digunakan sebagai plugin untuk memfasilitasi pemantauan rutin terhadap penggunaan dan kinerja mahasiswa. Penelitian ini menggunakan desain One-Group Pretest-Posttest dengan melibatkan 81 responden. Studi ini meneliti peningkatan motivasi belajar mahasiswa dan nilai tata bahasa (grammar) sebelum dan sesudah integrasi gamifikasi dalam LMS. Analisis perban