Manfaat teknologi informasi pada bahan ajar untuk murid dinilai sangat membantu untuk
memberikan materi pembelajaran khususnya pembelajaran di bidang olahraga renang. Renang
merupakan olahraga yang diminati oleh banyak kalangan, dimulai dari yang usia dini hinga lanjut
usia. Game edukasi menjadi salah satu media yang menjadi solusi untuk meningkatkan minatnya
pembelajaran siswa atau murid renang, khususnya untuk Kelompok Umur (KU) 3 dan 4. KU 3
terdiri dari anak usia 11-12 tahun dan KU 4 terdiri dari anak dengan usia 10 tahun kebawah, yang
masih butuh diberi arahan karena asyik sendiri dan dengan teman-temannya. Penelitian ini
bertujuan sebagai sarana dalam memberikan pengetahuan dan juga menghibur para murid agar
bisa lebih berkonsentrasi, dan juga memberikan kesan yang menarik pada saat kegiatan belajar
mengajar antara murid dan pelatih. Rancang bangun game edukasi pada penelitian ini
menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle dengan 6 tahap yaitu concept, design,
material collecting, assembly, testing, dan distribusi. Pengujian ini menggunakan blackbox dimana
untuk memastikan permainan berfungsi dengan baik dan memberikan kesan yang menarik.
Dengan audiens utama adalah Kelompok Umur (KU) 3 dan 4, tingkat penerimaan aplikasi telah
ditetapkan sebesar 77%.
Kata Kunci: Renang, Game Edukasi, Kelompok Umur, Multimedia Development Life Cycle