RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN OLAHRAGA RENANG BERBASIS ANDROID METODE MDLC

Masido Sidauruk

Informasi Dasar

28 kali
25.04.834
793.4
Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference

Manfaat teknologi informasi pada bahan ajar untuk murid dinilai sangat membantu untuk memberikan materi pembelajaran khususnya pembelajaran di bidang olahraga renang. Renang merupakan olahraga yang diminati oleh banyak kalangan, dimulai dari yang usia dini hinga lanjut usia. Game edukasi menjadi salah satu media yang menjadi solusi untuk meningkatkan minatnya pembelajaran siswa atau murid renang, khususnya untuk Kelompok Umur (KU) 3 dan 4. KU 3 terdiri dari anak usia 11-12 tahun dan KU 4 terdiri dari anak dengan usia 10 tahun kebawah, yang masih butuh diberi arahan karena asyik sendiri dan dengan teman-temannya. Penelitian ini bertujuan sebagai sarana dalam memberikan pengetahuan dan juga menghibur para murid agar bisa lebih berkonsentrasi, dan juga memberikan kesan yang menarik pada saat kegiatan belajar mengajar antara murid dan pelatih. Rancang bangun game edukasi pada penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle dengan 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribusi. Pengujian ini menggunakan blackbox dimana untuk memastikan permainan berfungsi dengan baik dan memberikan kesan yang menarik. Dengan audiens utama adalah Kelompok Umur (KU) 3 dan 4, tingkat penerimaan aplikasi telah ditetapkan sebesar 77%. Kata Kunci: Renang, Game Edukasi, Kelompok Umur, Multimedia Development Life Cycle

Subjek

#N/A
 

Katalog

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN OLAHRAGA RENANG BERBASIS ANDROID METODE MDLC
 
 
 

Sirkulasi

Rp. 0
Rp. 0
Tidak

Pengarang

Masido Sidauruk
Perorangan
Trihastuti Yuniati, S.Kom., M.T.
 

Penerbit

Institut Teknologi Telkom Purwokerto
Purwokerto
2024

Koleksi

Kompetensi

 

Download / Flippingbook

 

Ulasan

Belum ada ulasan yang diberikan
anda harus sign-in untuk memberikan ulasan ke katalog ini