25.04.3949
000 - General Works
Karya Ilmiah - Skripsi (S1) - Reference
Consumer Behavior
75 kali
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi perilaku konsumen dalam pembelian <em>microtransactions</em> di Indonesia, dengan fokus pada <em>impulsive buying</em> dan niat pembelian (<em>purchase intention</em>). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan paradigma positivisme. Data dikumpulkan melalui survei terhadap pemain video game aktif yang telah melakukan pembelian <em>microtransactions</em>. Analisis data dilakukan menggunakan teknik statistik seperti korelasi dan regresi untuk memahami hubungan antara variabel-variabel yang diteliti.<br /> Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor seperti performance, functionality, <em>hedonic content</em>, social content, dan <em>flow experience</em> berpengaruh signifikan terhadap <em>impulsive buying</em> melalui pengalaman afektif (<em>affective online IBT</em>). Selain itu, pengalaman afektif juga berperan sebagai mediator yang memperkuat niat pembelian pemain terhadap <em>microtransactions</em>. Studi ini juga menemukan bahwa <em>hedonic content</em> dan <em>flow experience</em> merupakan faktor dominan yang memengaruhi keputusan pembelian.<br /> Penelitian ini memberikan kontribusi baik secara teoritis maupun praktis. Secara teoritis, penelitian ini memperkaya literatur tentang perilaku konsumen dalam konteks <em>microtransactions</em>, khususnya di Indonesia. Secara praktis, hasil penelitian dapat menjadi panduan bagi pengembang game dalam merancang strategi monetisasi yang lebih efektif dan etis.<br />
Tersedia 1 dari total 1 Koleksi
Nama | RIZQULLAH RAJA YORISWAN |
Jenis | Perorangan |
Penyunting | Arry Widodo |
Penerjemah |
Nama | Universitas Telkom, S1 Administrasi Bisnis |
Kota | Bandung |
Tahun | 2025 |
Harga sewa | IDR 0,00 |
Denda harian | IDR 0,00 |
Jenis | Non-Sirkulasi |