Penyelenggaraan pameran secara virtual merupakan salah satu metode memamerkan
karya yang marak sejak pandemi Covid-19 melanda dunia di tahun 2020. Situasi ini tidak
memungkinkan pihak penyelenggara pameran untuk mendatangkan massa untuk
menghadiri pameran yang diselenggarakan secara konvensional dalam ruang pamer fisik.
Maka dari itu, pameran virtual menjadi sebuah pilihan agar kegiatan pameran tetap dapat
terselenggara di tengah situasi ini. Untuk menghadirkan sebuah pengalaman pameran virtual
yang imersif, penyelenggara pameran merancang pameran virtual ini sedemikian rupa,
sehingga pengunjung tetap dapat merasakan suasana pameran sebagaimana sebuah pameran
seni pada umumnya. Bagaimana penyelenggara pameran mengembangkan ruang pamernya,
dan menyajikan karya-karya seniman secara virtual menjadi poin penting dalam
penyelenggaraan pameran virtual ini.
Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang disajikan dengan penulisan kritik seni
model Feldman. Adapun sumber data yang digunakan penulis berasal dari rilis pers resmi
pameran terkait, dan observasi langsung pada pameran virtual yang menjadi objek
penelitian. Data-data ini kemudian dianalisis menggunakan metode deskriptif analisis.
Sementara untuk landasan teori yang digunakan adalah teori pengalaman estetik John
Dewey, user interface dan user experience Peter Morville, dan bentuk ruang pamer seni
Brian O’Doherty.
Pameran virtual harus bisa menghadirkan sebuah pengalaman sebagaimana pameran
konvensional kepada pengunjungnya. Namun, interaksi antara manusia dengan komputer
tentu akan menghadirkan pengalaman yang berbeda pula. Oleh karena itu, penyelenggara
pameran harus mengembangkan sebuah ruang pamer virtual yang dapat memenuhi
kebutuhan display karya yang dipamerkan, sekaligus memberikan pengalaman pameran seni
kepada pengunjungnya, sebagaimana pada pameran konvensional. Metode yang digunakan
dalam mengembangkan ruang pamer ini bisa beragam, namun harus tetap mudah dimengerti
oleh setiap pengguna sebagai pengunjung pameran.
Kata kunci: Pameran Seni, Pameran Virtual, Ruang Pamer, Galeri Daring, Seni Rupa dan
Internet.