Kecerdasan buatan adalah sebuah ilmu komputer yang mempelajari tentang
bagaimana sebuah mesin mampu melakukan sesuatu seperti dan sebaik atau bahkan
lebih baik daripada manusia dengan cara menambahkan kecerdasan kedalam
sebuah sistem mesin atau komputer. Maka dari itu penelitian ini menerapkan
kecerdasan buatan sebagai landasan dari pergerakan pada NPC game fighting
sehingga pengguna dapat merasakan pengalaman bermain seperti berlawanan
dengan manusia atau bahkan lebih baik dari itu. Salah satu algoritma yang dapat
digunakan yaitu Finite State Machine. Algoritma tersebut memanfaatkan empat
buah prinsip kerja yaitu state (Keadaan), event (Kejadian), transition (transisi),
action (aksi). Penelitian ini membuahkan hasil bahwa algoritma Finite State
Machine yang diimplementasikan sebagai pergerakan pada NPC dapat
menghasilkan sebuah pergerakan yang tidak repetitif sehingga membuat permainan
lebih variatif dan lebih menantang bagi penggunanya
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan bahwa hasil yang didapatkan
dari pergerakan NPC telah sesuai mengikuti state yang telah dibuat serta NPC
memberikan pengalaman yang berbeda berdasarkan kondisi serta permainan dari
pengguna. Dengan menggunakan 3 jenis pengujian dimana pemain tidak
mengambil item bola energi sama sekali, adanya item satu bola energi pada
pertandingan, dan adanya dua item bola energi pada permainan. Pada pengujian
pertama diperoleh kemenangan NPC sebesar 80%, pada percobaan kedua diperoleh
kemenangan NPC sebesar 60%, pada percobaan ketiga diperoleh kemenangan
sebesar 40%.
Hasil yang didapatkan dari pengujian kepada 54 responden terhadap game
“Fighting Rumble” dengan algoritma Finite State Machine dengan kriteria 13
remaja (10 -19 tahun) dan 41 dewasa (20-60 tahun) sekitar 42,6% para pemain
merasa suka dan tertarik untuk memainkan game Fighting Rumble, dan sekitar
42.6% responden merasa kesulitan saat melawan NPC yang dihadapi pada saat
stage 1.
Kata kunci : Kecerdasan buatan, NPC, game fighting, Finite State Machine