Kecerdasan buatan adalah salah satu dari bagian ilmu komputer yang
mempelajari bagaimana mesin dapat melakukan pekerjaan seperti manusia bahkan
lebih baik dari pada yang dilakukan manusia. Salah satu pemanfaatan dari kecerdasan
buatan terletak di bidang industri game. Game merupakan sebuah hiburan yang
menggunakan media elektronik yang dibuat semenarik mungkin dengan tujuan untuk
memuaskan pemain ataupun sekedar untuk melepaskan penat. Selain itu game juga
dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran yang cukup baik.
Oleh karena itu pada penelitian ini dirancang sebuah game edukasi
“Hitunganku” dengan tujuan sebagai alat pendidikan yang berfokus pada materi
matematika. Game edukasi ini bertema petualangan dengan menggunakan algoritma
A* Pathfinding. Algoritma ini akan mencari jalan tercepat untuk Non-Player
Character (NPC) dengan pemilihan rute yang paling optimal dari segi biaya (cost).
Selain itu mempermudah mengatur perilaku NPC pada saat terjadi perubahan kondisi
dalam permainan.
Hasil yang didapatkan dari perancangan game edukasi “Hitunganku”
menggunakan algoritma A* Pathfinding yang diterapkan pada NPC adalah NPC dapat
mendeteksi keberadaan pemain ketika pemain berada di area jangkauan NPC dan
melakukan pengejaran ketika pemain terdeteksi. Selanjutnya, dari pengujian 65
responden dengan kriteria 11 anak-anak (<=10 tahun), 7 remaja (11-19 tahun) dan 47
dewasa (20-60 tahun) sekitar 63.1% responden merasa soal matematika yang diberikan
mudah dipahami oleh mereka dan rata-rata 79.48% para responden merasa game
Hitunganku baik dan layak untuk dimainkan.
Kata Kunci: Game, AI, A star, NPC.