Perkembangan Pendidikan tercantum pada pilar visi Indonesia 2045 serta menjadi impian pada tahun 2085 dipercepat karena pandemi Covid-19. Kebiasaan baru memiliki dampak terhadap sektor pendidikan yaitu berkurangnya motivasi siswa ketika mereka belajar jarak jauh dengan metode asinkronus. Dampak tersebut berupa pengurangan motivasi siswa ketika belajar yang memiliki kendala berupa teknologi hingga pribadi siswa. Dibutuhkan media yang dapat meningkatkan motivasi siswa ketika belajar secara Asinkronus. Salah satu metode yang dapat meningkatkan motivasi melalui sebuah media yaitu gamifikasi. Gamifikasi memiliki tujuan memotivasi pengguna untuk mencapai tujuan mereka pada level emosional. Maka dari itu gamifikasi memiliki potensi sebagai jalan keluar untuk mengatasi pengurangan motivasi belajar siswa ketika belajar secara Asinkronus. Terdapat 15 komponen gamifikasi yang perlu diperhatikan untuk mewujudkan dynamics dan mechanics pada aplikasi. Dengan melihat beberapa aplikasi yang mengimplementasikan gamifikasi mereka tidak menggunakan seluruh komponen tersebut. Dibutuhkan studi lebih lanjut mengenai komponen apa yang dapat digunakan pada gamifikasi khusus pada sektor edukasi. Penelitian dilakukan sebanyak dua tahapan, tahap satu untuk mencari tahu urgensi fenomena dan tahap dua untuk meneliti komponen gamifikasi. Penelitian menggunakan metode mix-method konvergen karena dibutuhkan pandangan dari guru dan siswa mengenai fenomena utama. Triangulasi data dilakukan pada pengumpulan data serta uji coba aplikasi terhadap 6 siswa SMKN 3 Bandung. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa gamifikasi sangat efektif untuk digunakan untuk pembelajaran asinkronus. Terdapat dampak positif serta negatif dalam penggunaan gamifikasi. Komponen gamifikasi terbagi menjadi dua kategori yaitu utama dan pendukung serta ditemukannya komponen ke-16 yang dapat digunakan pada gamifikasi untuk sektor pendidikan.
Kata Kunci: Asinkronus, Motivasi Belajar, Gamifikasi, Komponen Gamifikasi, Sektor Pendidikan