Open Library Universitas Telkom, sudah menerapkan crowdsourcing berupa fitur mengulas buku dan mengajukan buku untuk dijadikan koleksi. Namun, dari hasil evaluasi menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM), menyatakan bahwa anggota Open Library menunjukkan sikap berupa tidak merasa senang, nyaman dan menikmati ketika berpartisipasi pada crowdsourcing di Open Library, sehingga berpengaruh pada minat untuk berpartisipasi pada crowdsourcing. Kurangnya minat anggota Open Library untuk berpartisipasi pada crowdsourcing, bisa menyebabkan pemberian layanan perpustakaan terhadap anggotanya kurang maksimal. Maka dari itu, diperlukan sebuah metode yang bisa meningkatkan minat anggota Open Library untuk berpartisipasi dalam crowdsourcing di Open Library. Yaitu gamification, karena bisa membantu anggotanya untuk melakukan tugas lebih baik, memberikan feedback dan motivasi kepada pengguna. Selain itu, gamification bisa menambah engagement pengguna karena peningkatkan aktivitas, interaksi sosial dan produktivitas pengguna. Dari hasil penerapan gamification pada Open Library didapatkan bahwa Gamification yang diterapkan pada Open Library memengaruhi minat anggota Open Library sebanyak 24.4% untuk berpartisipasi pada crowdsourcing di Open Library dengan cara meningkatkan perasaan senang, nyaman dan menikmati. Namun, tidak untuk anggota Open Library yang mempunyai player types berjenis explorer, yang masih berada di kriteria buruk.