Pendidikan dapat diraih di berbagai macam cara bahkan tempat untuk menerima pendidikan tersebut. Salah satunya, bimbingan belajar di luar sekolah formal. Guru sangat penting perannya dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan prestasi siswa dalam belajar[1]. Di Indonesia kesejahteraan guru masih sangat rendah, terutama guru honorer. Berdasarkan permasalahan tersebut, aplikasi EduAlecta membantu pengajar untuk menambah pendapatan dan tidak kesulitan dalam mencari siswa untuk melakukan bimbingan belajar di luar jam sekolah. Terdapat kekhawatiran pengajar perihal lokasi yang cukup jauh dari rumah pengajar. Aplikasi user pengajar sendiri, pengajar dapat memilih lokasi yang dekat dari lokasi rumah pengajar. Oleh karena itu, membuat perancangan desain aplikasi yang memudahkan pengguna sangat diperhatikan. Berdasarkan permasalahan tersebut, dengan menggunakan metode Goal-Directed Design yang merujuk ke tujuan mempermudah user dalam penggunaan aplikasi. Tahapan yang diawali research, modelling dengan membuat user persona dan user flow yang berdasarkan hasil wawancara dan jawaban responden pada kuesioner online. Selanjutnya requirement dengan membuat task skenario, framework berupa wireframe, dan terakhir refinement yaitu pengimplementasi wireframe ke high-fidelity, pengujian prototipe, serta menganalisis hasil pengujian.
Pengujian user interface/user experience menggunakan usability testing yang dilakukan oleh 5 (lima) partisipan. Hasil usability testing yang dilakukan untuk mengukur keberhasilan pengguna dalam mengerjakan task, waktu pengerjaan task, dan tingkat kecepatan partisipan dalam menggunakan prototipe aplikasi EduAlecta. Berdasarkan hasil dari pengujian prototipe aplikasi EduAlecta untuk user pengajar bahwa partisipan saat pengujian kedua dapat menyelesaikan task skenario lebih cepat dibandingkan pengujian pertama. Berdasarkan efficiency pengujian pertama sebesar 64,42% dan pengujian kedua sebesar 79,21% yang artinya aplikasi EduAlecta untuk user pengajar dapat dengan cepat digunakan oleh pengguna dengan mudah dan efisien.
Kata kunci: Aplikasi Mobile, Goal-Directed Design, User Interface, User Experience